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游戏美术职场心得:恪守本职,切勿越俎代庖

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曾遇到过这样的问题,不少的游戏美术表示,设计出来的东西常被策划反对,“这不好看”“太丑了”。而且策划会提出很多主观的意见让自己迷失,不知道是否应该坚持去说服,还是妥协听从策划的建议。作为一个游戏策划,想要说几句话。

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首先,反对任何以“专业性”为由和策划对着干的美术同学。完成策划需求,并尽量画的好看,就足够了。需求明确的情况下,不要替策划改设计。


确实,策划并不是老板,但策划应当是整个项目内除了制作人最清楚产品最终形态的人——包括这款产品应该达到何种美术水准。策划有权力也有责任,让美术画出来的东西符合产品定位。如果非要较真的话,制作人也是策划,只不过他是个管得比较多的策划。也许主策划要听制作人和老板的,但那只不过是制作人在更高的层面上发挥主策划的职责。


很简单的例子,如果现在策划需要一个中国风写实建筑,你就不能画一个Q版的出来。当然,现实中的撕逼可能不会这么明显,往往是纠结于一些虚幻的感觉或者某个边边角角的东西,比如策划想要一个金灿灿的大翅膀,美术立刻摆出一副瞧不起的眼神:low逼。然后画了一个看起来高贵淡雅的翅膀。对不起,这在我看来就是没有完成需求。


美术的审美当然普遍比策划要高,这点我承认。但美术的审美不一定能代表最普遍玩家群的审美标准,而策划能。也许策划要的这个low翅膀最后证明卖的最好。所以,在策划有明确需求的情况下,满足他们的需求就是美术的工作,如果他们需要美术设计,他们会说,但不要替他们设计。

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所以,心态要摆正,不要总是越俎代庖替策划改设计。美术的工作就是搞清楚策划的意图和需求,然后尽可能地在符合需求的基础上把东西画的好看,仅此而已。如果你是个牛逼哄哄的设计师和艺术家,可以在画私人作品的时候展示你过人的才艺,但在工作中,你要以策划的需求为准。


如果老板说这个东西风格不对,你可以拿策划案告诉老板这是策划要求的。如果老板觉得这东西丑,那么你要把它改好看。


但千万不要出现这种情况:你自以为是地画了一个自己觉得很牛逼的东西,但不符合策划需求,结果老板站在了策划一边。


注意,这不是说策划比美术高贵,这只是分工的问题,仅此而已。


其次,如果策划需求不明,问清楚再画。

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这是避免撕逼的最重要的一点。策划也许脑子里有一个形象,但很模糊,在需求里有东西没写清楚,这时候你有任何疑问都要问清楚,尤其是要问策划要大量的参考图。参考图越多,你能理解的策划意图就越深刻。


比如策划要一个西方弓箭手,在性别不明、种族不明、服饰不明的情况下,千万不要闷头就开画,提供详细需求是策划的工作,你可以把这些问题一股脑地甩给他让他去完善。如果他说“你自由发挥”,最好让他立字据(用工作通讯软件留通讯记录)。


当然,也可以提出一些建议,某些设计可以出两稿让策划去选,也不用画出来,照几张参考图比划比划就行了。


最后,把东西画的好看是最重要的。


如果你自诩审美高,画出来的东西却被很多人说丑,也许该反省一下自己是不是真的审美高。这毕竟不是艺术,大部分人都说好看的东西才是真的好看。


如果你真的画出一个不符合要求但是特别好看的东西,策划特别喜欢的话,他会主动去改需求文档的。


我在提需求的时候,往往只是喜欢规定大框架,因为我不是什么专业人士,不想限制美术的发挥,一般来说只要大方向是对的就OK了。如果我每一条都写的特别详细也不是不可以,但毕竟限制了美术的自由发挥,画出来的东西不一定好看。所以我希望的是最后出来的是个好看的东西,而非我一个外行人都看不过去的东西。


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